Le mah-jong se joue à quatre joueurs. Des variantes permettent de jouer à trois et cinq joueurs. Il existe de nombreuses variations selon les pays ou les régions mais celles ci concernent plus particulièrement le comptage des points, la façon de jouer étant quasiment universelle.
Un jeu de mah-jong comprend classiquement les 144 tuiles suivantes :
- Honneurs suprêmes (8) : Saisons numérotées de 1 à 4 (décor variable), Fleurs numérotées de 1 à 4 (idéogramme bleu avec les noms des fleurs)
Pour le décompte des points, on considère que chaque saison et chaque fleur correspond à un vent, dans l'ordre : Est (1), Sud (2), Ouest (3) et Nord (4). Ainsi, printemps est la saison du vent d'Est (1) et l'orchidée la fleur du vent du Sud (2).
printemps (1)
été (2)
automne (3)
hiver (4)
fleur de prunier (1)
orchidée (2)
chrysanthème (3)
bambou (4)
- Honneurs supérieurs (12) : Dragons rouge, vert et blanc, chacun en 4 exemplaires
- Honneurs simples (16) : Vents d'Est, du Sud, d'Ouest et du Nord (dans l'ordre des numéros des Fleurs et Saisons correspondantes), chacun en 4 exemplaires
- Cercles (36) : série numérotée de 1 à 9, en 4 exemplaires
- Bambous (36) : série numérotée de 1 à 9, en 4 exemplaires ; la tuile n° 1 des Bambous représente un oiseau, appelé « oiseau de riz »
Cependant, certaines boîtes ne contiennent que les 136 tuiles indispensables, sans les 8 tuiles d'honneurs suprêmes.
- Caractères (36) : série numérotée de 1 à 9, en 4 exemplaires
En plus des tuiles précédemment listées, les boîtes de mah-jong contiennent fréquemment :
- 4 tuiles servant de joker ;
- 4 tuiles blanches servant de rechange.
Matériel complémentaire
- 2 à 6 dés (suivant les boîtes) ; seuls 2 dés sont nécessaires en début de partie pour localiser l'emplacement de la brèche dans la Grande muraille de Chine (les dés peuvent servir également à déterminer le Vent de chaque joueur) ;
- certaines boîtes sont pourvues de jetons ou de baguettes en os ornées d'un groupe de points rouges et noirs à leur centre, ou à chaque extrémité ; ils constituent une alternative au stylo et au papier pour comptabiliser les points. Leur nombre et leur valeur varient selon les boîtes, qui comportent généralement 4 sortes de jetons de 2, 10, 100 et 500 points.
- des réglettes en bois destinées à recevoir les 13 ou 14 tuiles de la main des joueurs se vendent dans les boutiques de jeu spécialisées. Elles sont généralement absentes des coffrets, même des plus beaux, car dispensables.
Le déroulement de la partie
Il existe de nombreuses variantes aux règles du Mah-jong. Les détails varient en général d'un pays à l'autre ; de plus, il existe depuis quelques années des règles internationales qui sont utilisées dans les championnats du monde. Les règles décrites ici sont celles utilisées couramment en France.
Introduction
Une partie comporte plusieurs manches. De préférence, on jouera un nombre de manches multiple de 4. Au début de la partie, un joueur est désigné au hasard comme Vent d'Est pour la première manche. Les autres joueurs choisissent un Vent au hasard, puis s'asseoient, dans le sens des aiguilles d'une montre : Est, Nord, Ouest, Sud. Remarquez que Nord et Sud sont inversés par rapport aux points cardinaux géographiques.
Le sens de rotation est l'inverse des aiguilles d'une montre. Soit dans l'ordre : Est, Sud, Ouest, Nord.
Les 144 tuiles sont retournées face cachée puis mélangées. Chaque joueur réalise alors une ligne de 18 tuiles et haute de 2 tuiles. Ces « murs » sont ensuite regroupés en carré de façon à former la muraille.
La brèche, la colline, le Vent dominant
Vent d'Est jette les deux dés. Le résultat indique :
- le côté du Mur où est créée la brèche, selon le résultat : 5 ou 9 la brèche est à l'Est ; 2, 6 ou 10, elle est au Sud ; 3, 7 ou 11, elle est à l'Ouest ; 4, 8 ou 12, elle est au Nord.
- le Vent Dominant. Le Vent Dominant est celui du Mur où est créée la brèche.
Le joueur dont le Vent est dominant jette 2 dés et y ajoute le résultat du jet initial de Vent d'Est. Il compte sur son Mur à partir la droite et vers la gauche autant de tuiles qu'indiqué par ce résultat. La dernière tuile comptée indique la position de la brèche.
Exemple : si Vent d'Est jette 8, Vent du Nord est dominant. Nord jette alors 6. La brèche est créée sur le Mur de Vent du Nord, à la 14e tuile en partant de la droite.
Note : si la somme des deux jets dépasse 18, Vent dominant continue à compter sur le Mur du joueur situé à sa gauche. C'est sur ce Mur que se fait la brèche.
Vent dominant prend les deux tuiles, pose celle du dessus sur les deux tuiles immédiatement à droite de la brèche, et celle du dessous deux tuiles à droite de la première.
La Colline (ou le Mont Intouchable) est composée des 14 tuiles à droite de la brèche. La distribution se fait à partir de la gauche de la brèche (tuile marquée d'un X). Si l'on joue selon les règles officielles chinoises il n'y a pas de Colline et toutes les tuiles sont jouées. C'est la seule différence vis a vis des autres règles concernant le déroulement du jeu.
La Distribution : Vent dominant prend les 4 tuiles à gauche de la brèche (la politesse dicte de commencer par soi-même), donne au joueur à sa droite les 4 tuiles suivantes et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait 12 tuiles. Puis Vent dominant prend 2 tuiles et en distribue une seulement aux autres joueurs. À la fin de la distribution, Vent dominant a donc 14 tuiles, les autres 13.
Règle d'éthique : l'Empire Céleste est l'espace vide situé à l'intérieur du Mur. On ne distribue jamais les tuiles dans l'Empire Céleste, ce n'est pas poli, mais à l'extérieur.
Les Fleurs et les Saisons
Lorsque les joueurs ont reçu leurs 13 tuiles (14 pour Vent dominant), Vent d'Est appelle les Fleurs et les Saisons en annonçant : « J'appelle les Fleurs et les Saisons ».
Les Joueurs qui en possèdent les étalent, et reçoivent en échange autant de tuiles de la Colline. Les Fleurs et les Saisons ne sont pas des tuiles comme les autres. Elles ne permettent pas de former des combinaisons et ne sont que des bonus (4 points). Ainsi, dès qu'un joueur pioche ou reçoit une Fleur ou une Saison, il l'expose et prend en échange une tuile à la Colline.
Les joueurs qui préfèrent limiter la place de la chance peuvent d'ailleurs décider de retirer les Honneurs suprêmes, et former des murs de 17 tuiles de long au lieu de 18.
Principe du jeu
Au premier tour, Vent dominant jette une tuile de son jeu dans l'Empire Céleste et en annonce oralement la valeur, par exemple « 8 bambou ». Si un joueur peut la prendre pour faire une combinaison, il peut le faire en annonçant « je prends » ou mieux : « chow », « pung »,« kong », ou « mah-jong ». Nous détaillerons ultérieurement.
Si personne ne peut ou ne souhaite prendre la tuile écartée, le joueur suivant pioche une tuile au Mur (pas à la Colline !) et écarte celle de son choix en l'annonçant, et ainsi de suite.
Choisissez la règle que vous préférez :
Règle japonaise
Lorsqu'un joueur défausse une tuile, il retourne (face cachée) la tuile défaussée par le joueur précédent. Ainsi, il n'y a toujours qu'une tuile visible dans l'Empire Céleste. Par rapport à la règle chinoise, celle-ci requiert un effort de mémorisation supplémentaire. C'est plus difficile, mais beaucoup plus intéressant.
Fin de la manche
La manche s'arrête si :
- Un joueur fait Mah-Jong.
OU
- Il ne reste plus de tuiles à piocher au Mur et personne n'a fait Mah-Jong. Attention, si le Mur est épuisé et même s'il reste des tuiles à la Colline, la partie s'arrête. La Colline ne sert pas à piocher, mais à compenser les Fleurs, les Saisons et les Carrés.
Les combinaisons
Il n'existe que 3 combinaisons : la Suite, le Brelan et le Carré.
La Suite
Une Suite (appelé chow) est un groupe de 3 tuiles de la même série (Cercles, Caractères ou Bambous), dont les valeurs se suivent.
Il n'existe pas de suites de Vents ou de Dragons, même si cette notion existe dans le cadre des Grands Jeux. On parlera alors de Séquence.
Un Carré (appelé kong) est un groupe de 4 tuiles rigoureusement identiques. Sachant qu'hormis les honneurs suprêmes, toutes les tuiles sont en 4 exemplaires, il n'est pas possible de posséder plus de 4 tuiles identiques.
Le Carré compte pour 3 tuiles. Ceci signifie que lorsqu'un joueur possède un Carré, il doit reprendre une tuile à la Colline pour compenser la 4e du Carré qui ne compte pas comme telle dans le décompte des tuiles. Si un joueur possède un Carré entièrement caché (i.e. les 4 tuiles identiques proviennent toutes de la distribution et/ou du Mur), il peut choisir de le déclarer ou pas.
Carré caché annoncé : le joueur pose les 4 tuiles devant lui (hors de la réglette), mais face cachée. Il reçoit en échange une tuile de la Colline par Vent d'Est.
Carré caché non annoncé : le joueur ne reçoit pas de tuile de la Colline. Si la partie s'arrête parce qu'un adversaire fait Mah-Jong, ses 4 tuiles comptent comme Brelan et non comme Carré. Ce peut être un choix délibéré si vous désirez consacrer une des 4 tuiles identiques pour former une Suite avec d'autres tuiles.
Mah-jong
Il existe deux façons de faire des combinaisons. Soit le joueur reçoit de la distribution et de la pioche au Mur des combinaisons toutes faites, comme par exemple un Brelan de Dragons rouges, une Suite 2-3-4 Cercles et un Carré de Vent du Sud (qu'il doit déclarer pour qu'il compte comme tel), soit le joueur complète son jeu en ramassant des tuiles défaussées par les adversaires dans l'Empire Céleste.
La combinaison est cachée (« naturelle ») : le joueur la conserve cachée sur sa réglette. On parle alors de Suites, Brelans, Carrés, Paires.
La combinaison a été créée avec une tuile de l'Empire Céleste : au moment ou le joueur prend la tuile dans l'Empire Céleste, il étale devant lui la combinaison ainsi réalisée.
Deux points très importants :
- Une combinaison naturelle (réalisée avec les tuiles du mur) vaut toujours 2 fois plus que la même combinaison réalisée avec une tuile défaussée dans l'Empire Céleste.
- Il est interdit de prendre une tuile de l'Empire Céleste si on ne réalise pas de combinaison avec. À ce titre, la Paire n'est pas une combinaison proprement dite. Elle compte dans le Mah-Jong, mais si par exemple vous avez un seul Dragon rouge, il vous est impossible de prendre un deuxième Dragon rouge défaussée. La seule exception est si la tuile défaussée permet de faire Mah-jong
La combinaison ci dessus donne : grande suite pure 16 points, semi pure 6 points, pung de vent 1 point, soit un minimum de 23 points (minimum car il ne prend pas en compte les éventuels points d'attente ou d'exposition)
Le gagnant est le premier joueur à annoncer un Mah-Jong dont le total des combinaisons fait un minimum de 8 points (sans compter les fleurs et les saisons).
Si le total des points du Mah-Jong gagnant est supérieur au 8 points nécessaires, les points de fleurs et de saisons sont ajoutés. Supposons un total final de N,
si le gagnant termine sur un écart, le joueur ayant donné la tuile gagnante score -(N+8) points, les 2 autres -8 points, le gagnant score la somme totale en positif soit 24+N points
si le gagnant termine sur une tuile du mur, les 3 autres joueurs scorent -(N+8) points, le gagnant score la somme totale en positif soit 24+3*N points
Si le total des points s'avère inférieur à 8 points ou si le Mah-Jong est invalide, la partie continue. Toutefois, le joueur ayant annoncé Mah-Jong est qualifié de main morte : il ne peut plus gagner la partie et une pénalité à définir lui est appliqué.
Valeur de chaque main
POINTS
Combinaisons
exposées
cachées
Paire du Vent du joueur
2
2
Paire du Vent dominant
2
2
Paire du Vent du Tour
0
2
Paire de Dragons
0
2
Suite
0
0
Brelan de Tuiles ordinaires mineures n° 2 à 8
2
4
Brelan de Tuiles ordinaires majeures n° 1 ou 9
4
8
Brelan de Vents ou de Dragons
4
8
Carré de Tuiles ordinaires mineures n° 2 à 8
8
16
Carré de Tuiles ordinaires majeures n° 1 ou 9
16
32
Carré de Vents ou de Dragons
16
32
Honneurs suprêmes
Chaque Fleur
4
-
Chaque Saison
4
-
DOUBLES
Combinaisons
Brelan ou Carré du Vent du joueur
1
Brelan ou Carré du Vent dominant
1
Brelan ou Carré de Dragons
1
Honneurs suprêmes
La Fleur ou la Saison du joueur
1
La Fleur et la Saison du joueur
2
Les 4 Fleurs et/ou les 4 Saisons
4
Valeur de la Main qui fait Mah-Jong
POINTS
Faire Mah-Jong
20
La Main est composée de 4 Suites et d'une Paire
10
Mah-Jong avec une Tuile provenant du Mur
2
DOUBLES
La Main ne comporte aucune Suite
1
« Pêcher la lune au fond de la mer »
1
Faire Mah-Jong « en volant un Kong exposé »
1
couleur « trouble » (la même série+ vents et dragons)
1
couleur « pure » (totalité de la même série)
3
Faire Mah-Jong avec le dernier écart
1
Faire Mah-Jong avec une « Main appelante »
1
La Main est entièrement cachée
1
La Main ne comporte que des Vents et des Dragons
1